MercadoMyL: Parte III

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¡Saludos Gladiadores! Ha pasado bastante tiempo desde la última vez que escribí acá… por eso les traigo la tercera parte de esta serie de artículos referidos al interesante panorama comercial que nos genera el juego número 1 del Reino. (Ya se habló anteriormente del comercio de cartas sueltas y del Pay-to-Win)

Como dije antes, ha pasado más de un año desde la publicación del artículo anterior de esta serie; en ese lapso de tiempo, el principal cambio generado fue la aplicación de la rotación de ediciones, con lo cual las cartas de Furia dejaron de ser utilizables en competitivo y las cartas de Camelot irrumpieron con fuerza propia en el juego. Esto ha hecho que el metagame mutara totalmente, haciendo estragos en la economía del juego, entre otras cosas, por la revaluación y devaluación de cartas que trajo consigo.

¿Qué significa revaluación y devaluación de cartas?

Si ya eres un jugador frecuente de MyL (o en realidad de cualquier TCG) ya debes conocer a qué se refieren estos conceptos, sin embargo, para jugadores más novatos es algo con lo que deben lidiar al ir consiguiendo las cartas para armar su mazo.

En primer lugar, Mitos y Leyendas, como todo mercado, está regulado básicamente por las leyes de la oferta y la demanda:

La oferta es la cantidad de bien o servicio que el vendedor pone a la venta (mazos, sobres impresos y cartas sueltas)

La demanda es la cantidad de un bien o servicio que la gente desea adquirir (cartas compradas)

Teniendo en cuenta estos conceptos, la interacción de la oferta con la demanda es la que genera los fenómenos de revaluación y devaluación:

La revaluación de cartas se refiere al aumento de precio de ellas, debido a que aumenta su demanda (los jugadores las buscan más).

Mientras que la devaluación es el proceso contrario, al haber menos demanda de ellas, su precio baja para que puedan ser vendidas.

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Descripción gráfica del equilibrio entre la oferta y la demanda.

Revaluación y devaluación de cartas MyL

Lo interesante de las definiciones explicadas en el párrafo anterior es analizar cómo ocurre la interacción entre la oferta y la demanda, para ello hay que aterrizar estas leyes al universo MyL, mediante el concepto de historial de precio de las cartas:

Cuando se hace pública una nueva edición, por lo general se asume un precio tácito para las cartas según su frecuencia, teniendo en cuenta que las cartas que aparecen con menor frecuencia serán las más caras, al haber una menor oferta de ellas.

Antes de salir al mercado, se produce la especulación, con respecto a la posible utilización de la carta en el metajuego, lo cual depende de factores como qué tan buena es la carta por sí sola, su interacción con otras, su versatilidad (facilidad de uso), y su capacidad de desequilibrio del juego. Esto hace que las cartas que se crean más útiles suban de precio.

En el torneo de lanzamiento, un grupo acotado de jugadores tiene la oportunidad de probar los factores de las cartas explicados en el párrafo anterior, y las cartas que demuestren ser las más útiles, serán demandadas por los jugadores y subirán su precio.

Una vez que la nueva edición sale a la venta, los jugadores tienen la oportunidad de probar masivamente qué funciona y qué no, lo que hará que fluctúen los precios de las cartas. Al modificarse el stock de cartas disponible, las combinaciones a armar serán distintas, y las cartas más demandadas (por lo general cartas de estrategia inespecífica) serán las más caras.

Una vez que la carta está ad portas de salir del metajuego, bajará su precio, ya que posteriormente no será utilizable, y cuando la rotación de ediciones se define, ya se puede utilizar y por lo tanto ve reducida su demanda al mínimo.

Además, dentro de este “ciclo de vida de las cartas” se producen dos situaciones especiales:

  1. Hay cartas tan demandadas que los comerciantes puedan venderlas más caro, debido a que se van a vender igual (fenómeno conocido popularmente como “inflar los precios”).
  2. El precio de las cartas tenderá a la baja, ya que se están constantemente imprimiendo nuevas copias, y todas en algún momento dejarán de utilizarse, situación conocida y manejada por los comerciantes.

Veamos este análisis comparando tres tipos de ciclo de vida distintos:

Alejandro Magno

Gilgamesh

Caída de Sol

Valor Tácito UR: $10.000

Valor Tácito UR: $10.000

Valor tácito UR: $10.000

Valor Especulado: $15.000, llegó a esa suma debido a que su control de Aliados y posible combinación con Tótem del Oráculo lo creían letal.

Valor Especulado: $10.000, Su carácter de removal y buscador de cartas como Enmerkar lo hacían importante en su época.

Valor Especulado: $20.000, Talismán importante de removal y que prácticamente puede ir en cualquier Mazo (carta inespecífica)

Valor en el meta estabilizado: $3.000, Se descubrió que era lento y difícil de jugar para el meta de ese entonces.

Valor en el meta estabilizado: $3.000, se descubrió que era la UR que más salía, por lo tanto se volvió fácil de conseguir.

Valor en el meta estabilizado: $25.000, carta imprescindible como removal, altamente cotizada y difícil de conseguir.

Valor Actual: $500, buscado sólo por coleccionistas.

Valor Actual: $1000, carta aún jugable pero común y poco cotizada.

Valor Actual: $28.000, carta muy cotizada, útil, con tendencia a “inflar” su precio.

El mercado MyL a futuro

Como se puede observar con lo explicado anteriormente, Mitos y Leyendas seguirá siendo un juego P2W (Pay-to-Win) debido a que se está produciendo una constante rotación de cuáles son las cartas más utilizadas, además de cualquier jugador que quiera mantener un nivel competitivo tenga que estar constantemente invirtiendo en “actualizar” su Mazo, a excepción de ser un jugador de talla excepcional y por ende, conseguir cartas mediante premios de torneos.

La mecánica del juego hace que cartas como Thor el Poderoso (originalmente diseñadas para sus mazos de raza, pero debido a su efecto versátil terminaron convirtiéndose en cartas meta actual) sean muy cotizadas, lo que conlleva a que se repitan en la mayoría de los mazos.

Sin embargo, el propio juego ofrece posibilidades para mitigar este efecto:

Potenciamiento de las habilidades raciales: Las UR de Camelot se caracterizan por esto, debido a que su poderoso efecto es más provechoso cuando hay sinergia con cartas de raza, se espera que con la extensión de Camelot se siga en esa misma línea, ya que desarrollar estrategias de raza para aumentar la variedad de mazos disponibles en el meta es un problema que MyL ha intentado solucionar desde Furia.

Torneos de formato limitado: Si todas las instancias para ganar puntos en el T.O.R fueran en formato Imperio, correrían con desventaja aquellos jugadores que no poseen las cartas más caras utilizadas actualmente en el meta (Dioses Caídos y Caída de Sol, avaluados en aproximadamente $25.000 CLP c/u, superaron el récord de Devastador como la carta más cara utilizada en el meta) por ello, otros formatos como Infantería y Ragnarok nivelan un poco el escenario, además del siempre difícil Sellado, donde la habilidad para construir mazos y la suerte pasan a ser los protagonistas.

El azar inherente al juego: Se explica por sí sólo, se puede tener el mejor mazo, sin embargo, entre robar a Walkirias, y robar un Oro al final de tu turno cuando se está en late game hay una gran diferencia…

Una reflexión

Considerando cómo está el mercado de Mitos y Leyendas actualmente, los jugadores deben asumir que el juego no cambiará su esencia mercantil y el P2W seguirá existiendo, habrán nuevas cartas que todos querrán tener, y deberán conseguirlas a costa de “reducir” las cartas otrora útiles, pero que se devaluaron… por ejemplo, el Mazo “Ur-Lahmu”, antaño típico en el meta y efectivo, hoy es relativamente fácil de conseguir. Habrá revaluación de las razas olvidadas, como pasó antes con Guerreros, hoy puede que pase con Caballeros, y seguirán existiendo las cartas infladas, los mazos típicos y curiosamente, la subsistencia del mercado de fichas.

Sin embargo, hay que considerar dos hechos puntuales: Primero, al contrario de lo que se creía en un comienzo, el juego aún se mantiene en un relativo equilibrio, lo cual lo hace interesante de jugar y donde la supremacía en el campo de juego no solamente la determina el poseedor de las cartas más “rotas”. Hay voces que protestan contra las cartas “rotas” de turno (Mime, Sarras), pero recordemos que cartas como Ur Nammu, Lahmu, Devastador y Enmerkar también fueron “rotas” en su momento y sin embargo MyL hizo (y sigue haciendo) el esfuerzo de mantener su juego equilibrado, equilibrio que esperemos no se rompa con la llegada de Templarios, la nueva extensión.

Es_Hora_Del_Duelo

Juego a Egdir ¿pasa? boto 3, pago 2, juego a Loki…

En segundo lugar, MyL sigue siendo uno de los TCGs más baratos del mercado, en comparación a otros que enfrentan problemáticas similares como las expuestas aquí; los números que se manejan en comparación a otros juegos como Pokémon o Yu-Gi-Oh! son inferiores, lo que hace que MyL mantenga su sitial de juego económico, tan característico de otros tiempos.

Para finalizar, considero que hay una situación que muchos gladiadores tienden a olvidar cuando están en el fragor de la batalla: Mitos y Leyendas es UN JUEGO, una actividad recreativa como cualquier otra, y todo lo que se habló anteriormente pasa a segundo plano cuando recordamos que el juego es una instancia para compartir, relajarse y desconectarse.

El gran grueso de jugadores de MyL estamos en el juego por DIVERSIÓN, y eso no debería perderse, así como alguna vez nos divertíamos apostando las cartas en los recreos (o en clases XD), nos podemos divertir ahora probando las nuevas estrategias y planeando cómo derrotar a los mazos que usan las típicas cartas de siempre, aludiendo a la nostalgia de cuando jugábamos en el pasado.

Precisamente esa nostalgia es la que hace que un gran número de jugadores mantenga vivo un gran mercado dentro del universo MyL: el de las cartas antiguas, del cual se hablará más en detalle en la cuarta y última parte de esta serie de artículos.

¡Hasta la próxima entrega!