MercadoMyL: Parte III

Otros, Sin categoría

¡Saludos Gladiadores! Ha pasado bastante tiempo desde la última vez que escribí acá… por eso les traigo la tercera parte de esta serie de artículos referidos al interesante panorama comercial que nos genera el juego número 1 del Reino. (Ya se habló anteriormente del comercio de cartas sueltas y del Pay-to-Win)

Como dije antes, ha pasado más de un año desde la publicación del artículo anterior de esta serie; en ese lapso de tiempo, el principal cambio generado fue la aplicación de la rotación de ediciones, con lo cual las cartas de Furia dejaron de ser utilizables en competitivo y las cartas de Camelot irrumpieron con fuerza propia en el juego. Esto ha hecho que el metagame mutara totalmente, haciendo estragos en la economía del juego, entre otras cosas, por la revaluación y devaluación de cartas que trajo consigo.

¿Qué significa revaluación y devaluación de cartas?

Si ya eres un jugador frecuente de MyL (o en realidad de cualquier TCG) ya debes conocer a qué se refieren estos conceptos, sin embargo, para jugadores más novatos es algo con lo que deben lidiar al ir consiguiendo las cartas para armar su mazo.

En primer lugar, Mitos y Leyendas, como todo mercado, está regulado básicamente por las leyes de la oferta y la demanda:

La oferta es la cantidad de bien o servicio que el vendedor pone a la venta (mazos, sobres impresos y cartas sueltas)

La demanda es la cantidad de un bien o servicio que la gente desea adquirir (cartas compradas)

Teniendo en cuenta estos conceptos, la interacción de la oferta con la demanda es la que genera los fenómenos de revaluación y devaluación:

La revaluación de cartas se refiere al aumento de precio de ellas, debido a que aumenta su demanda (los jugadores las buscan más).

Mientras que la devaluación es el proceso contrario, al haber menos demanda de ellas, su precio baja para que puedan ser vendidas.

portada-artc3adculo-oferta-y-demanda

Descripción gráfica del equilibrio entre la oferta y la demanda.

Revaluación y devaluación de cartas MyL

Lo interesante de las definiciones explicadas en el párrafo anterior es analizar cómo ocurre la interacción entre la oferta y la demanda, para ello hay que aterrizar estas leyes al universo MyL, mediante el concepto de historial de precio de las cartas:

Cuando se hace pública una nueva edición, por lo general se asume un precio tácito para las cartas según su frecuencia, teniendo en cuenta que las cartas que aparecen con menor frecuencia serán las más caras, al haber una menor oferta de ellas.

Antes de salir al mercado, se produce la especulación, con respecto a la posible utilización de la carta en el metajuego, lo cual depende de factores como qué tan buena es la carta por sí sola, su interacción con otras, su versatilidad (facilidad de uso), y su capacidad de desequilibrio del juego. Esto hace que las cartas que se crean más útiles suban de precio.

En el torneo de lanzamiento, un grupo acotado de jugadores tiene la oportunidad de probar los factores de las cartas explicados en el párrafo anterior, y las cartas que demuestren ser las más útiles, serán demandadas por los jugadores y subirán su precio.

Una vez que la nueva edición sale a la venta, los jugadores tienen la oportunidad de probar masivamente qué funciona y qué no, lo que hará que fluctúen los precios de las cartas. Al modificarse el stock de cartas disponible, las combinaciones a armar serán distintas, y las cartas más demandadas (por lo general cartas de estrategia inespecífica) serán las más caras.

Una vez que la carta está ad portas de salir del metajuego, bajará su precio, ya que posteriormente no será utilizable, y cuando la rotación de ediciones se define, ya se puede utilizar y por lo tanto ve reducida su demanda al mínimo.

Además, dentro de este “ciclo de vida de las cartas” se producen dos situaciones especiales:

  1. Hay cartas tan demandadas que los comerciantes puedan venderlas más caro, debido a que se van a vender igual (fenómeno conocido popularmente como “inflar los precios”).
  2. El precio de las cartas tenderá a la baja, ya que se están constantemente imprimiendo nuevas copias, y todas en algún momento dejarán de utilizarse, situación conocida y manejada por los comerciantes.

Veamos este análisis comparando tres tipos de ciclo de vida distintos:

Alejandro Magno

Gilgamesh

Caída de Sol

Valor Tácito UR: $10.000

Valor Tácito UR: $10.000

Valor tácito UR: $10.000

Valor Especulado: $15.000, llegó a esa suma debido a que su control de Aliados y posible combinación con Tótem del Oráculo lo creían letal.

Valor Especulado: $10.000, Su carácter de removal y buscador de cartas como Enmerkar lo hacían importante en su época.

Valor Especulado: $20.000, Talismán importante de removal y que prácticamente puede ir en cualquier Mazo (carta inespecífica)

Valor en el meta estabilizado: $3.000, Se descubrió que era lento y difícil de jugar para el meta de ese entonces.

Valor en el meta estabilizado: $3.000, se descubrió que era la UR que más salía, por lo tanto se volvió fácil de conseguir.

Valor en el meta estabilizado: $25.000, carta imprescindible como removal, altamente cotizada y difícil de conseguir.

Valor Actual: $500, buscado sólo por coleccionistas.

Valor Actual: $1000, carta aún jugable pero común y poco cotizada.

Valor Actual: $28.000, carta muy cotizada, útil, con tendencia a “inflar” su precio.

El mercado MyL a futuro

Como se puede observar con lo explicado anteriormente, Mitos y Leyendas seguirá siendo un juego P2W (Pay-to-Win) debido a que se está produciendo una constante rotación de cuáles son las cartas más utilizadas, además de cualquier jugador que quiera mantener un nivel competitivo tenga que estar constantemente invirtiendo en “actualizar” su Mazo, a excepción de ser un jugador de talla excepcional y por ende, conseguir cartas mediante premios de torneos.

La mecánica del juego hace que cartas como Thor el Poderoso (originalmente diseñadas para sus mazos de raza, pero debido a su efecto versátil terminaron convirtiéndose en cartas meta actual) sean muy cotizadas, lo que conlleva a que se repitan en la mayoría de los mazos.

Sin embargo, el propio juego ofrece posibilidades para mitigar este efecto:

Potenciamiento de las habilidades raciales: Las UR de Camelot se caracterizan por esto, debido a que su poderoso efecto es más provechoso cuando hay sinergia con cartas de raza, se espera que con la extensión de Camelot se siga en esa misma línea, ya que desarrollar estrategias de raza para aumentar la variedad de mazos disponibles en el meta es un problema que MyL ha intentado solucionar desde Furia.

Torneos de formato limitado: Si todas las instancias para ganar puntos en el T.O.R fueran en formato Imperio, correrían con desventaja aquellos jugadores que no poseen las cartas más caras utilizadas actualmente en el meta (Dioses Caídos y Caída de Sol, avaluados en aproximadamente $25.000 CLP c/u, superaron el récord de Devastador como la carta más cara utilizada en el meta) por ello, otros formatos como Infantería y Ragnarok nivelan un poco el escenario, además del siempre difícil Sellado, donde la habilidad para construir mazos y la suerte pasan a ser los protagonistas.

El azar inherente al juego: Se explica por sí sólo, se puede tener el mejor mazo, sin embargo, entre robar a Walkirias, y robar un Oro al final de tu turno cuando se está en late game hay una gran diferencia…

Una reflexión

Considerando cómo está el mercado de Mitos y Leyendas actualmente, los jugadores deben asumir que el juego no cambiará su esencia mercantil y el P2W seguirá existiendo, habrán nuevas cartas que todos querrán tener, y deberán conseguirlas a costa de “reducir” las cartas otrora útiles, pero que se devaluaron… por ejemplo, el Mazo “Ur-Lahmu”, antaño típico en el meta y efectivo, hoy es relativamente fácil de conseguir. Habrá revaluación de las razas olvidadas, como pasó antes con Guerreros, hoy puede que pase con Caballeros, y seguirán existiendo las cartas infladas, los mazos típicos y curiosamente, la subsistencia del mercado de fichas.

Sin embargo, hay que considerar dos hechos puntuales: Primero, al contrario de lo que se creía en un comienzo, el juego aún se mantiene en un relativo equilibrio, lo cual lo hace interesante de jugar y donde la supremacía en el campo de juego no solamente la determina el poseedor de las cartas más “rotas”. Hay voces que protestan contra las cartas “rotas” de turno (Mime, Sarras), pero recordemos que cartas como Ur Nammu, Lahmu, Devastador y Enmerkar también fueron “rotas” en su momento y sin embargo MyL hizo (y sigue haciendo) el esfuerzo de mantener su juego equilibrado, equilibrio que esperemos no se rompa con la llegada de Templarios, la nueva extensión.

Es_Hora_Del_Duelo

Juego a Egdir ¿pasa? boto 3, pago 2, juego a Loki…

En segundo lugar, MyL sigue siendo uno de los TCGs más baratos del mercado, en comparación a otros que enfrentan problemáticas similares como las expuestas aquí; los números que se manejan en comparación a otros juegos como Pokémon o Yu-Gi-Oh! son inferiores, lo que hace que MyL mantenga su sitial de juego económico, tan característico de otros tiempos.

Para finalizar, considero que hay una situación que muchos gladiadores tienden a olvidar cuando están en el fragor de la batalla: Mitos y Leyendas es UN JUEGO, una actividad recreativa como cualquier otra, y todo lo que se habló anteriormente pasa a segundo plano cuando recordamos que el juego es una instancia para compartir, relajarse y desconectarse.

El gran grueso de jugadores de MyL estamos en el juego por DIVERSIÓN, y eso no debería perderse, así como alguna vez nos divertíamos apostando las cartas en los recreos (o en clases XD), nos podemos divertir ahora probando las nuevas estrategias y planeando cómo derrotar a los mazos que usan las típicas cartas de siempre, aludiendo a la nostalgia de cuando jugábamos en el pasado.

Precisamente esa nostalgia es la que hace que un gran número de jugadores mantenga vivo un gran mercado dentro del universo MyL: el de las cartas antiguas, del cual se hablará más en detalle en la cuarta y última parte de esta serie de artículos.

¡Hasta la próxima entrega!

 

 

 

Anuncios

MercadoMyL: Parte II

Otros

¡Saludos Gladiadores! En este nuevo año, traemos a ustedes una columna que recoge uno de los temas más polémicos de MyL: el denominado Pay-to-Win, visto desde una óptica técnica y vivencial, con la cual esperamos como siempre aportar al debate, esto con la finalidad de ir mejorando el futuro desarrollo de MyL.

Parte II: Pay to Win

En en actual mundo MyL, hay tres palabras que generan discrepancias entre jugadores, el famoso Pay-to-Win (de ahora en adelante, será abreviado como P2W) pero, ¿a qué se refiere este concepto tan de moda en el último tiempo?

P2W gráfico.

P2W gráfico.

¿Qué es P2W?

Pay-to-Win (comúnmente abreviado P2W) es una denominación surgida del mundo de los videojuegos, que se usa para referirse a todos aquellos títulos en los cuales uno puede disfrutar todas las características del juego, pero si uno paga una cierta cantidad, puede disfrutar esas características pero mejoradas, lo que genera una ventaja en comparación con aquel que no invierte dinero en el juego. En la actualidad, la mayoría de los juegos para dispositivos móviles son de esta modalidad, y en forma general, funcionan de la siguiente manera: con dinero se pueden comprar desde funcionalidades meramente decorativas hasta distintos objetos que generan ventajas. La forma de hacer esto es diseñar el juego en base a una divisa virtual, la cual sirve para avanzar en el juego, A medida de que voy avanzando en el juego voy ganando más divisa virtual, la cual me sirve para comprar mejoras, sin embargo, también puedo conseguir más divisas virtuales comprándolas con dinero del mundo real. Todo esto se encuentra explicado en el siguiente esquema:

Resumen gráfico del P2W  en los videojuegos. Con dinero real, puedes "comprar" tu avance.

Resumen gráfico del P2W en los videojuegos. Con dinero real, puedes “comprar” tu avance.

P2W en MyL

Todo los conceptos desarrollados en el párrafo anterior pueden ser perfectamente extrapolados a MyL, con la diferencia de que el juego no es gratuito y nuestra divisa virtual corresponde a nuestro mazo de cartas. MyL es un juego en donde la construcción de un buen mazo es un factor importante a la hora de ganar, y para que se entienda dónde entra el P2W lo explicaremos paso a paso:

Supongamos que me gustan los guerreros y quiero armar su mazo temático. Para armarme un mazo de ellos requiero tres tipos de cartas:

A. Cartas específicas: La columna vertebral de mi mazo, cartas que sí o sí tienen que ir debido a que responden a objetivo de mi Mazo (Aquiles, Leonidas).

B. Cartas de variación: Cartas que darán a mi Mazo su toque único, las cuales pulirán y se apoyarán en las cartas anteriores (puedo optar por ejemplo por Héctor+Tótem, Teseo+cartas que se jueguen del cementerio, o bien ambos).

C. Cartas inespecfícas: Cartas que sí o sí tienen que ir, debido a que su efecto es beneficioso para mí independientemente de la situación. La principal diferencia con las cartas específicas es que las inespecíficas puede ocuparlas cualquier baraja. Debido a esto, se convierten en las más buscadas por los jugadores, lo que aumenta su cotización y por ende su precio, entrando aquí el P2W.

En el ejemplo anterior, podemos conseguir los dos primeros tipos de cartas relativamente fácil (Como no todos juegan con Guerreros, siempre las podremos comprar, cambiar, o recibirlas como regalo XD). Sin embargo, para el tercer tipo de cartas (como ya se explicó, siempre supondrán una mejora a nuestro Mazo) debemos hacer una inversión mayor… en el formato competitivo no se concibe un Mazo sin Bola de Fuego, Ataque de Dragón, Ebisu y un largo etc. Sin estas cartas en nuestra baraja, es más difícil que nuestro Mazo obtenga victorias.

Un ejemplo práctico

Para ilustrar el punto anterior, vean una selección de algunos Mazos obtenidos de El Reino, algunos de los más populares en el metagame actual, en conjunto con su precio y ordenados por su eficacia, lo cual no significa que el primero sea el mejor, si no que simplemente el primero tiene mayor probabilidad de alcanzar la victoria, debido a su composición.

(El precio total fue calculado en base al precio promedio de la siguiente lista, a un tipo de cambio de 45 pesos chilenos por cada peso mexicano)

  1. Control Total o Dream Team = $111.600
  2. Zombie Control = $ 97.200
  3. Aggro Caballeros = $ 82.575
  4. Bestia Control = $ 69.750
  5. Aggro Guerreros = $ 43.785

Como se puede apreciar, hay una correlación directa entre el precio del Mazo y su probabilidad de alcanzar la victoria, y esto se explica debido a que las cartas inespecíficas más desequilibrantes son las que elevan su precio. Hay ciertos mazos que no las necesitan, debido a que su estrategia gana el control de campo mediante otros medios (Aliados, ya sea en cantidad o en fuerza por ejemplo) pero barajas como la control las necesitan más debido a que responden a su estrategia principal.

Cartas P2W en MyL

Visto este concepto, se definen cartas P2W como aquellas que siempre mejorarán mi mazo, lo que se hace necesario invertir una cierta cantidad de dinero de ellas, si no corremos en clara desvantaja. Esta situación genera que se tenga que jugar con cartas subóptimas (concepto definido aquí) manteniendo la máxima de que el que más dinero invierte, más posibilidades de victoria.

Actualmente, la mayoría de las cartas milenarias responden a este patrón, cartas desequilibrantes por sí solas, lo que hace que sea un verdadero acto heroico jugar (y ganar) sin ellas… curiosamente, con las ultra-reales (las que deberían ser las más raras y caras) no pasa lo mismo, debido a que estás son cartas poderosas, pero en caso de Zeus y Thor, su uso está condicionado a una estrategia en específico, lo que hace que no todos los mazos puedan ocuparlas.

Veamos el precio aproximado (tomado de foros en internet) de las UR  a lo largo de MyL:

Variación del precio de las distintas UR  a los largo de tiempo, se observan los cambios a medida de que se estabiliza el meta-game.

Variación del precio de las distintas UR a lo largo del tiempo, se observan los cambios a medida de que se estabiliza el meta-game.

Como se puede ver las cartas más cotizadas son las más inespecíficas. Además Devastador, se hizo la carta más cara de MyL, fenómeno explicado debido a que su sola presencia puede asegurarte el juego o bien dar vuelta la partida.

Una reflexión

Mitos y Leyendas (al igual que todo TCG) responde a las necesidades de una empresa de entretención con fines de lucro, por tanto puede hacer válida esta estrategia de mercado; sin embargo, para las próximas ediciones debería regular la línea del diseño de nuevas cartas, si no queremos que en un futuro cercano veamos a todos los jugadores con el mismo mazo… además de que resulta increíble cómo ciertas cartas, con el sólo hecho de tenerlas hacen que tu mazo rinda… por ejemplo, tenía un mazo Bestia que necesitaba robar cartas… y sólo bastaron 17.000 (Ebisu + Casco Espartano) para mejorarlo… una situación injusta para aquel que tiene menos dinero para invertir. MyL es actualemente un juego equilibrado y con un P2W económicamente aceptable (en comparación con otros TCG) y espero que se mantenga así con el pasar de las ediciones. Resumido en forma de cita: “La culpa es del que produce las cartas, el jugador sólo se arma el mazo con lo que considera que es lo mejor que le ofrecen” .

En la próxima entrega, se plantearán algunas soluciones a este tema, así como también un análisis de cómo el propio juego contrapesa este efecto (Torneos limitando cartas, cartas P2W con aplicaciones específicas) esto para que todos disfrutemos aún más este juego que nos entretiene día a día.

¡Saludos a Todos!

MercadoMyL: Parte I

Otros

¡Hola gladiadores! Damos inicio a una serie de artículos que abarcarán todo el mundo detrás de nuestro querido juego de cartas, en especial todo el tema económico, que ha cambiado de sobremanera en relación al viejo MyL. Mitos y Leyendas, al ser una empresa con ánimo de lucro como cualquier otra, genera un mercado bastante interesante de analizar, el cual se plasmará en algunos artículos, con los cuales esperamos contribuir al debate sobre el actual mercado de cartas existente. Partiremos con una columna de opinión sobre el actual mercado de cartas.

Parte I: El comercio de cartas sueltas

En los últimos meses, si ha frecuentado los numerosos grupos de MyL que hay en Facebook, quizás leerá muy seguido las palabras: Subasta, piso, hora y fecha de término, etc. Y es que por diversos factores, ya sean: Me ofrecieron esta cantidad, un amigo las valoró en esto, etc…  esas publicaciones terminan en discusiones y peleas debido a que se “infla” el precio de determinadas cartas, (Emiliano Zapata llegó a la no despreciable suma de 40 mil pesos, casi 900 pesos mexicanos) estas principalmente del formato de Primera Era, Primer Bloque y UR´s del formato crónicas (en estas últimas me declaro inexperto, ya que nunca jugué en profundidad ese formato) y en este último tiempo con “Furia” y su extensión.

Esto me puso a pensar desde antes del pre-lanzamiento de la edición “Furia”. Principalmente que esto iba a dejar de pasar, debido a que ya las cartas se podrían adquirir en diversas tiendas a nivel nacional, además que muchos jugadores que retomarían el juego, y aquellos que nunca lo dejamos compraríamos tanto mazos como sobres, ya sea para completar la edición o bien armar un buen mazo (o simplemente ambas). Lamentablemente ese pensamiento se borró el mismo día del pre-lanzamiento, me explico, ya terminadas las 4 rondas que jugaban sí o sí todos los presentes al evento, estaba con conocidos hablando sobre cómo nos había ido en general, y se nos acerca una persona buscando sí o sí cartas de frecuencia milenaria, y estaba pagando 8 mil pesos por cada una… Le preguntamos que para qué llegar al nivel de ofrecer esa cantidad de dinero, cuando a nivel nacional aún no hacia su debut inicial, siendo la peor instancia para llegar y comprar, ya que pueden pedir cuanto se le dé la gana. Él muy desesperado nos dijo que quería tener las mejores cartas y “armarse” ese mismo día.

Subasta típica en el viejo MyL.

Subasta típica en el viejo MyL.

Con esta narración del suceso, quiero volver a revivir una frase que dije en una publicación donde preguntaban el valor de cartas de ésta nueva edición (que además venían en uno de los mazos pre-construidos), a casi una semana de su lanzamiento oficial a nivel nacional, donde encontré gente ofreciendo dinero que (para mí opinión) no lo valía: “¿Tanto cuesta esperar una semana para adquirir las cartas?”. Recuerdo en el video que se mostró ese día sobre el regreso al mercado de Mitos y Leyendas (porque la verdad es que siempre ha estado presente en nuestra cultura), en donde se recalcaba que el juego lo hicimos nosotros, los “gladiadores” y de verdad sería una pena que este juego en cual muchos crecimos, se disocie, debido a los abismales precios que nosotros mismos le ponemos a las cartas, con esto tampoco digo que hay que regalarlas, pero si buscar mesura, tanto al vender, como al comprar, ya que un factor importante es cuanto se ofrecepara poder vender a un precio “justo”.

El factor “valor de coleccionista”, la frecuencia de la carta y el cómo se lleve el meta-game ayudan a determinar qué valor tiene una carta. Y aquí me planteo la pregunta: ¿Deben los organizadores del juego establecer precio a cada una de las cartas? ¿O debemos nosotros llegar a un consenso para llegar a valores razonables? Personalmente creo que la segunda opción es la más razonable, pero quizás la tarea más difícil. Esto debido a que en los tiempos de Salo, la revista Q-Vil en todas sus ediciones tenía un cuadernillo aparte con los precios de las cartas más cotizadas de cada edición (al menos en Primer Bloque e inicios del segundo, en los posteriores realmente no lo recuerdo). Aquí había cartas con precios realmente altos, un ejemplo que siempre recuerdo era la carta “Danna” donde llegaba a un valor superior a los 20 mil pesos, un valor quizás excesivo, tomando en cuenta que este es un juego con mayor accesibilidad al resto (por ejemplo MTG, Yu-Gi-Oh, Pokémon, etc. donde es normal hallar cartas de ese valor).

Nuevamente, vuelvo a rectificar mi error al creer que las subastas después de la salida de “Furia” cesarían, ya que debido al factor meta-game, una que otra carta se ha hecho casi fundamental para gran parte de los jugadores y por lo visto también cuesta que salgan, una de ellas es “Devastador” una de las cartas con frecuencia UR de la primera edición de este nuevo período de MyL, y que se ha hecho muy seguido verlas en subastas, las cuales generalmente terminan en discusiones, ya sea por el piso inicial, precios a los cuales se llega, etc. Mi forma de ver esto es bastante simple, nosotros no somos ingenuos respecto a precios (muchos se quieren hacer pasar, pero es otro cuento ese) no cuesta nada fijar un precio fijo y ver si existen interesados y ver si hay concordancia con lo que se pide y con lo que se ofrece, lo digo porque muchos, han borrado sus subastas porque cuando se llega a la fecha y hora límite de ésta, no se llega a un precio que convenza al vendedor, entonces, ¿Por qué simplemente no pone cuanto quiere? Es lo más simple, pero bueno, difícil que dejen de hacerse este tipo de ventas.

Anuncio puesto por la administración del  grupo de intercambio de cartas, a modo de regular el sobreprecio de éstas.

Anuncio puesto por la administración del grupo de intercambio de cartas, a modo de regular el sobreprecio de éstas.

Con esto termino de manifestar lo que pienso, a ya meses del debut oficial a nivel nacional de este gran juego, con el cual crecí y me entretuve con mis amigos desde “Mundo Gótico”. Espero haya sido de su agrado, tanto si está o no de acuerdo con esta opinión. Saludos a toda la comunidad y disfruten de este nuevo período.

Columna escrita por VZM

La Historia de la Anulación

Táctica y Estrategia

Disclaimer: Este análisis sólo considera hasta el bloque “Acero” en el viejo MyL.

Una jugada que nos fascina hacer, pero derrochamos odio cuando nos la hacen (puede que exagere, pero hay casos y casos, en especial cuando usarlas en la partida se hace vital) es la anulación, que consiste en impedir que una carta oponente entre en juego o sea jugada (pierde su habilidad y va al Cementerio).

¿Dónde comienza la existencia de cartas de anulación?

Si eres un veterano en este juego, recordarás que las cartas que permiten anular comenzaron a salir con la primera edición que salió (en realidad en su extensión), “El Reto”. La siempre recordada Walkirias no solo tenía la capacidad de anular cualquier carta (exceptuando oros, debido al desequilibrio que deja), sino que también su coste (cero) te daba muchas facilidades al no tener que guardar oros en la reserva, esto se compensaba al dejarla como carta única y además servía como factor sorpresa, característico de las cartas de anulación.

Pero no sólo Walkirias se usó para anular, en la Ira del Nahual apareció Flechero, carta de anulación exclusiva para Talismanes, sin embargo, no dejaba de ser muy útil a pesar de sólo anular talismanes. Su coste también es una muy buena ventaja, en especial cuando salió la edición “Espiritu de Dragón” ya que apareció el oro Yasakani que puede ser reagrupado en la Fase Final, lo que te dejaba la reserva libre para hacer los counters necesarios para evitar jugadas del oponente.

Anulaciones_Primera

Cartas clásicas para anular en Primera Era, y el Oro que permite su magia.

Mención especial: Cuando dentro de los mazos más populares de éste formato, se encontraba el poderoso “rompe-oros” llegó una carta para evitar esos problemas: Descubrir al Zorro. No anula pero su efecto se le acerca bastante, el sólo hecho que un aliado que afecte a tus oros entre sin habilidad, rompe toda estrategia de tu oponente, además que ésta carta no es única, por lo que Inti, Salomé, entre otras cartas sean un dolor de cabeza menos.

Lo visto anteriormente nos puede llevar a formular la siguiente pregunta: ¿Sólo los Talismanes tienen efectos de anulación?

La respuesta es no, si bien la mayor parte de cartas que se dedican a la anulación son Talismanes, en Primera Era hay dos Aliados muy importante si querías centrar tu estrategia en la anulación: Niamh (Cofradía) y Nanna (Ragnarok). La primera sirve para anular Aliados a cambio de destruirla. La segunda se usa para anular Talismanes, también a cambio de destruirla.

Anula_Aliados_1

Nanna y Niamh, Aliados de Anulación de Primera Era

La Anulación en Primer Bloque

Vamos a ser claros en un punto: en este formato si no tienes anulación (enfocado a lo que es Talismanes) es muy difícil hacerle frente a cualquier mazo competitivo, ya que la base de todo mazo es la anulación y la diferencia lo hará el cómo enfoques tu estrategia.

Aquí veremos réplicas exactas de algunas cartas de Primera Era, como Walkirias y Flechero, siendo  en este formato Dragón Dorado (donde también se decidió que no pueda anular oros, para no desequilibrar) y Fe sin Límite respectivamente, con la diferencia que ambas aparecieron en la misma edición (Espada Sagrada).

Otra carta que avanzado el formato se hace muy importante es Raza de Pigmeos de la edición “Helénica” que permite anular un Tótem oponente, carta útil si consideramos que el Mazo Tótem es bastante popular en ese formato.

En la expansión de “Hijos de Danna”, “Tierras Altas”,  aparece la carta Red de Plata, donde su cometido es anular cartas de Aliado, con la ventaja de que al no ser única puedes tener las 3 copias.

De las cartas mencionadas en este formato, sólo Dragón Dorado tiene coste cero, el resto va de uno a dos Oros. Para esto es necesario  sí o sí el oro Gaitas que cumple la misma función de Yasakani en Primera Era (ser reagrupado en Fase Final) para así garantizar su uso efectivo en el turno oponente. Para garantizar su presencia en los primeros turnos del juego, se puede utilizar el Oro Aceite de Oliva o bien aceleradores (Tótem de Nwyre, Biblioteca Eterna) del juego.

Si llevamos la cuenta, ya en el mazo tenemos la opción de tener 10 cartas para anular (3 copias de cada carta, excepto “Dragón Dorado”), para demostrar que no es broma decir que la anulación es la base de este formato, esto sin mencionar todas las combinaciones posibles para reciclar estos desde el cementerio (Fuente del Saber, cartas para barajar, etc).

Algunas de las cartas mencionadas anteriormente, en conjunto con los dos Oros con los que se complementan.

Algunas de las cartas mencionadas anteriormente, en conjunto con los dos Oros con los que se complementan.

Pero no sólo de Talismanes vive el hombre, existe un Aliado cuyo poder de anulación es increíble, pero para equilibrar posee la no menor cantidad de oros para bajarlo (cuatro), hablo de César Augusto, de la expansión de “Helénica”, “Imperio”.  Éste, a diferencia de Niamh y Nanna, no se destruye, sino que se sube a la mano para anular una carta que entre en juego esto, con esto nos descarta la opción de anular talismanes, ya que no entran en juego, pero si nos permite anular oros.

Con esto ya son 13 cartas que podemos tener en el mazo para anular (no digo que haya que tener estas 13, solo vuelvo a  reafirmar la importancia de la anulación en este bloque)

Además, son cartas imprescindibles cartas de pseudo-anulación como Capa de Invisibilidad, que se juega en respuesta a que tú oponente juegue una carta que no sea Oro, para barajar esa carta jugada. Muchos erróneamente asocian esta carta a anulación (en especial con cartas con efectos que se activan cuando la carta entra en juego) porque piensan que la carta a fin de cuentas no entra en juego, pero sí, entra y sale inmediatamente del juego, por eso no se recomienda jugarlas contra cartas como Felipe II o Guiza por ejemplo,  ya que terminan cumpliendo su efecto o parte de su efecto de todas maneras.

La Anulación en el formato Acero

Antes de la división actual de bloques, existía el formato “Imperio” que consideraba jugables las cuatro últimas ediciones lanzadas al mercado, esto significó que con la aparición de “Guerrero Jaguar”, “Espada Sagrada” saliera del formato, por lo tanto había que llenar ese vacío: cartas como Creación Telúrica y Trampa Mortal intentaron llenar ese hueco, sin embargo en la expansión Vendaval aparecerían dos cartas de anulación imprescindibles para el formato: Nombrar Magistrado, una Red de Plata mejorada, que con el juego de destierro desarrollada en la siguiente ediciones, y Trempulcahue, carta que si se tiene la forma de lograr un robo constante de cartas, puede resultar letal debido a su virtual coste cero.

La llegada de Barbarie traería como Anulaciones importantes a Wotan y Sacrificio a Wotan, anulaciones no muy utilizadas en el formato, debido a sus limitaciones.

Tres cartas de Anulación imprescindibles en Acero.

Tres cartas de Anulación imprescindibles en Acero.

Después, con Reino de Acero y Hordas, la principal carta de anulación fue Dominio del Sol, presentando como desventaja su alto coste, factor a considerar a la hora ver su inclusión en los mazos de la época.

La Anulación en el nuevo MyL

Aquí las cartas de anulación son pocas hasta el momento, sólo hay cinco cartas, de las cuales dos son únicas, dando un máximo de 11 cartas para anular en tu baraja:

Fe sin Límite: Talismán con el mismo efecto que su antecesora de “Espada Sagrada”, pero ahora con coste cero y Full-Art. Las explicaciones sobran, carta que ya ahora está siendo altamente cotizada, debido a que nos puede salvar de esos temidos Bola de Fuego o Xolotl…

Helios: Aliado, coste 2 y fuerza 2. Anula un Talismán a cambio de desterrarlo. El hecho de bajarlo en los primeros turnos le da una advertencia al oponente, prácticamente diciendo: “anda, juega un Talismán, puedo con ello”. Muy útil para poder jugar con la psiquis del oponente y hacerlo pensar si jugar o no jugar los Talismanes que tiene en mano. Este juego de psiquis que genera es muy útil para proteger a tus aliados que estén causando problemas a tu oponente (Haquika, Apophis, etc) lo que lo hace una carta fundamental para Mazos Control, debido a que su protección hace que para tu oponente sea más difícil desarmar tu juego… imagina a tu oponente con 2 Helios y dos Apophis en campo… necesitas un mínimo de 3 cartas de destrucción para que tus Aliados recuperen su fuerza. En resumen, una carta obligada a poner en tu Mazo si tu estrategia es generar control con Aliados.

Nanna: Presenta las mismas características que Helios, con la diferencia que puede hacer su aparición en el primer turno y es más fácil de jugar, protegiendo desde el juego temprano a tus Aliados… Imagina, por ejemplo, Turno 1 Nanna+Monje y segundo turno Casco Espartano… una ofensiva difícil de sacarse a corto plazo.

Balder: Aliado de elevado coste, pero desequilibrante en los juegos medio y tardío, donde ese Devastador puede dar vuelta la partida… su utilidad radica en intimidar a tu oponente o bien utilizarse como carnada, en el caso de tener en mente jugar Aliados más poderosos.

Vali: Anulador de Tótem, que no es muy utilizado debido a que el Tótem más popular de Furia (Tótem del Bosque) se puede jugar del cementerio… sin embargo, este Aliado puede ser útil si sabes que tu oponente en su estrategia utiliza Tótem claves como Tótem Animal, Piedra del Antepasado o Avalon.

Anulaciones_Furia

Las 5 cartas de anulación actualmente existentes en el nuevo MyL.
(Fuente: elreino.cl)

No sabemos si a futuro se masificará el uso de cartas de anulación, ya sea expandir esto a la mayor anulación de Tótems o Armas (oros muy difícil, si ya antes significaba un desequilibrio muy grande, aquí no será excepción), pero si llega a pasar confiamos en que sea de forma equilibrada y no llegar al punto de depender de este tipo de jugadas (me encanta el Primer Bloque, pero es ésta la razón por la que a muchos les desagrada, lo cual tiene parte de razón, el no tener buena anulación no te permite jugar tranquilamente).

Solamente esperar que el equipo de desarrollo no cree cartas como Red de Plata milenaria o Trempulcahue milenario (conservando su habilidad) y si lo llega a hacer, con alguna limitación (después de anular te botas 4 cartas, o para jugar requerir 3 aliados de X raza), para que MyL siga siendo un juego libre y no estar preguntando a cada rato ¿Juego XYZ, pasa?

Saludos cordiales y nos vemos en próximos artículos.

Escrito por FPR y VZM

Héroes de Chile: Más Allá de las Cartas

Curiosidades

Hace poco se nos acaba de ir el mes de Septiembre, tan esperado por todos debido a todo lo que conlleva celebrar la Declaración de la Primera Junta de Gobierno, asados, compartir con los amigos y la familia, fondas, y mucho alcohol… (chicha, terremotos, etc)

El mes de Septiembre también significa revalorizar nuestro patriotismo y “el sentirnos chilenos”; MyL no estuvo ausente de este fenómeno, cuando en Mayo del año 2007, cercano al Bicentenario de la República (2010) lanzó al mercado la Edición Héroes: La Gloria tiene su Precio, a modo de publicitar la serie histórica que se transmitía en TV por esos años, la cual mostraba desde un punto de vista más humano a seis próceres de la patria: Bernardo Ohiggins, José Miguel Carrera, Manuel Rodríguez, Diego Portales, José Manuel Balmaceda y Arturo Prat.

Cartel promocional de la serie, transmitida por Canal 13 entre 2007 y 2009

Cartel promocional de la serie, transmitida por Canal 13 entre 2007 y 2009. Debido a su éxito, MyL sacó una edición alusiva.

Héroes de Chile: Reseña Técnica

Esta edición destacaba por presentar un estilo de juego bastante rápido y con Aliados muy poderosos, siguiendo la línea impuesta por su predecesora Código Samurai, y que incluyó dos novedades: Primero, la inclusión de las razas Patriota y Caudillo, que presentaron una jugabilidad bastante interesante, con el reclutamiento masivo como protagonista y lideradas por la representación de dos personajes muy importantes en el proceso de Independencia chileno, Bernardo Ohiggins por los Patriotas y Manuel Rodríguez por los Caudillos.

La segunda novedad la constituyeron un tipo de Armas que cobraría poder en ediciones posteriores: las Embarcaciones, un tipo especial de Armas que se juega en la Línea de Apoyo y que no necesitan Aliados para jugar sus habilidades.

De esta edición las cartas más recordadas son: Cruzar la Cordillera, Embestida, Duelo a Siete Pasos SP y la promocional Héroes de Chile, letal para mazos no temáticos del bloque.

Las historias

En este artículo abordaré la edición de una forma no tradicional: haciendo los paralelismos correspondientes con la Historia de Chile, tema bien tocado en esta edición, dando un valor especial a los que constribuyeron a forjar Chile durante el período de 1810-1920, rescatando la cultura de esa época, llamándome la atención tres historias que fueron recogidas de manera muy sutil por el equipo desarrollador de MyL:

Historia 1: Un fatídico duelo a siete pasos

El duelo con pistolas era una forma de solución de disputas entre caballeros muy popular por aquellos años entre la aristocracia chilena. Éste consistía en que ambas partes en disputa, con la colaboración de un juez designado por ambas partes y dos “padrinos” que socorrían a sus respectivos contendientes, se ubicaban espalda contra espalda con sus armas cargadas en la mano, y caminaban un número prefijado de pasos, para después volverse al oponente y dispararle, para herirlo o matarlo según el caso. Juan Mackenna, estrecho colaborador del recientemente nombrado Comandante del Ejército Bernardo Ohiggins, recibió una propuesta de duelo de parte de Luis Carrera (hermano de José Miguel, quien había exiliado a Mackenna a Argentina), debido a que Luis se había sentido ofendido por las distintas declaraciones y acciones que habían hecho Ohiggins y Mackenna en contra de su familia, instándole a pelear por medio de la siguiente misiva:

Usted ha insultado el honor de mi familia y el mío con
suposiciones falsas y embusteras; y si Ud. lo tiene me ha
de dar satisfacción, desdiciéndose en una concurrencia
pública de cuanto Ud. ha hablado, o con las armas que
Ud. quiera y en el lugar que le parezca. No sea señor
Mackenna que un accidente tan raro como el de Talca,
haga que se descubra esta esquela.
Con el portador espero la contestación.
De usted
L.C

A lo que Mackenna respondió:

La verdad siempre sostendré y siempre he sostenido:
demasiado honor he hecho a Ud. y a su familia, si Ud.
quiere portarse como hombre, puede tener este asunto
con más sigilo que el de Talca y el de Mendoza. Fijo a
Ud. el lugar y hora para mañana en la noche; y en esta
de ahora podría decidirse si me diera Ud. con tiempo
para tener pólvora, balas y un amigo, que aviso a Ud.
llevo conmigo.
De Ud.
M

El encuentro se llevó a cabo una noche de 21 de Noviembre de 1814, se caminaron los siete pasos y tras un intercambio de disparos, una bala se alojó en el cuello de Mackenna, causándole la muerte. Este duelo tuvo como consecuencia que las ya deterioradas relaciones entre Ohiggins y Carrera empeoraran aún más.

Carrera y Mackenna en el universo MyL.

Carrera y Mackenna en el universo MyL.

Historia 2: Dos amigos: Manuel Montt y Antonio Varas

Corría el año 1845. Antonio Varas iniciaba su carrera política como ministro de Justicia, Culto e Instrucción Pública, cargo que le fue concedido gracias a una exitosa labor como rector del Instituto Nacional. (establecimiento educacional todavía existente) Allí conoció a Manuel Montt, su antecesor en el cargo (también ex-rector del Instituto Nacional) con quien, al compartir tendencias políticas y sociales parecidas (ambos eran conservadores laicos), inició una relación laboral cimentada en una fuerte amistad, la cual se selló cuando Manuel Montt fue nombrado presidente de la República en el año 1851, dándole a Varas el cargo de Ministro del interior y Relaciones Exteriores. Durante la presidencia de Montt, ambos trabajaron en conjunto para llevar a cabo proyectos como la expansión de la líneas ferroviarias, la Caja de Crédito Hipotecario, y la publicación del Código Civil Chileno (obra de Andrés Bello).

Su partido, el Conservador, sufrió una fuerte crisis por discrepancias con la Iglesia Católica (la llamada “Cuestión del Sacristán“), por lo cual Montt y Varas fundaron su propio partido, conservador y anticlerical, pero contrario a los liberales (enemigos acérrimos de los conservadores), quienes aprovecharon esta crisis y pasaron a controlar Chile, tras 30 años de dominio conservador.

Su amistad siguió hasta la muerte, y Chile la recuerda hasta el día de hoy con curiosos homenajes: Sus tumbas se encuentran juntas, las ciudades de Puerto Montt y Puerto Varas están bastante cerca entre sí, en Santiago (comuna de Providencia), la Av. Antonio Varas sólo se encuentra una cuadra al oriente de la Av. Manuel Montt, y MyL… haría lo suyo propio al darles números contiguos: 58 y 59 ¿Coincidencia?

Dos personajes importantes del siglo XIX en Chile.

Dos personajes importantes del siglo XIX en Chile.

Historia 3: Escondiendo a los Patriotas

Paula Jaraquemada era una mujer terrateniente que simpatizaba con la causa de la Independencia chilena, es por esto que varias veces le prestó al ejército patriota su casa como refugio, además de proporcionales víveres y caballos. Se dice que los realistas (enemigos de los patriotas, contrarios a la independencia chilena) enterados de esto, fueron a su hacienda, justo en el momento donde 120 patriotas (entre ellos el prócer patrio Ohiggins) se encontraban escondidos en su casa, huyendo de la derrota sufrida en Rancagua.

Doña Paula, mujer fuerte de carácter, se negó a entregar a los 120, y por esto fue amenaza con el incendio total de su casa, a lo que ella respondió: “¡Allí tenéis fuego!” lanzándoles un brasero (recipiente de metal en el que se hace lumbre para calentar en el interior de las viviendas). Los realistas abandonaron la hacienda sorprendidos por la valentía de doña Paula y así los 120 patriotas pudieron recuperar sus fuerzas y continuar su camino en busca de la tan anhelada independencia.

Esta historia fue rescatada por los hacendados vitivinícolas que posteriormente se instalaron en la casa, dando forma a un vino bastante popular en Chile: 120.

La historia de Doña Paula, representada por Genzo.

La historia de Doña Paula, representada por Genzo.

Historias como éstas son las que hacen que el universo MyL se vuelva más interesante, dándonos a entender que hay todo un tema de mundos y culturas más allá de las cartas impresas.

Nos vemos en otro artículo del juego Número 1 del Reino!

Referencias

http://historiapolitica.bcn.cl/resenas_parlamentarias/wiki/Antonio_Varas_de_la_Barra
http://historiapolitica.bcn.cl/resenas_parlamentarias/wiki/Manuel_Francisco_Montt_Torres

http://www.120wines.com/espanol/120.html

http://www.josemiguelcarrera.cl/nuevaaurora8.pdf

Mitos y Leyendas: The Compendium

Otros

Ha pasado exactamente un mes desde que el Juego Número 1 del Reino volviera en gloria y majestad, y como tal, se generó una demanda grande de información sobre este tema, tanto como en noticias, estrategias, opiniones, y todo tipo de temas relativos al universo MyL, por eso, he querido hacer este artículo a modo de orden y recopilación de toda la información que hay, básicamente repartida en diversos sitios Web que los gladiadores hemos hecho para profundizar el conocimiento sobre nuestro apreciado juego.

Página Oficial

Con una interfaz aún en desarrollo, la página oficial (junto con su página en Facebook) es el canal de comunicación oficial entre el equipo de desarrollo de MyL y nosotros los gladiadores. Cuenta con un foro de debate, un listado completo de los lugares donde se pueden adquirir los productos MyL en Chile, las reglas del juego y el que es sin duda su más importante aporte: La Sección de Fe de Erratas (a la usanza del antiguo D.A.R), donde se aclaran algunas habilidades que han generado
más de alguna discrepancia entre nosotros los gladiadores.

El Reino

Este sitio Web es el que, en mi opinión, se encuentra más completo con información estratégica del juego, entre sus artículos podemos encontrar análisis de cartas, sugerencias para la construcción de mazos y variados artículos técnicos. Una muy buena fuente de información para quien sea un asiduo jugador de Furia y desee llevar su juego a un nuevo nivel, desarrollando innovaciones tanto en táctica como en estrategia. Recomiendo especialmente este artículo sobre la división de bloques, tema qué aún genera diferencias en el universo MyL actual.

Bola de Fuego

Mediante una alianza con la tienda de juegos Warpig Games, este sitio Web se enfoca principalmente a la difusión de noticias y torneos organizados, además de incluir streaming, un foro y una sección que me pareció bastante original: Envía tu Meme, un espacio para el humor mitolero, en cual se puede aspirar a ganar una UR si se es el mejor meme del mes.

La Biblioteca Eterna, donde el interesado gladiador buscó información.

La Biblioteca Eterna, donde el interesado gladiador buscó información.

PortalMyL

Este es un sitio que se dedica principalmente a hacer concursos y que tiene una base de datos de las cartas de Primera Era (y algunas de Segunda Era de MyL), evidentemente recogiendo y continuando el proyecto de Colección MyL, de tener imágenes de alta fidelidad de nuestros queridos cartones.

Miteros

Esta página cuenta con un recurso bastante útil: La colección completa de Furia, en una calidad aceptable, la que siempre está a nuestra disposición para poder conocer las cartas, ya sea con el fin de armar nuevos mazos, buscar qué cartas se acompañarían con nuestra estrategia, etc.

Cambiacartas

Nuestro sitio de cartones de toda la vida, y el principal sitio en activo mientras duró el receso de MyL. Destacan principalmente su poderosa base de datos, con todas las cartas del antiguo MyL, y una completa gama de recursos: Un foro de debate, una plataforma para que puedas subir tus cartas y ver si otros gladiadores las necesitan, así como también puedes buscar las cartas que te sirvan, y una plataforma que te permite jugar partida online (en este último punto se ruega tener bien claras las reglas, hay muchos jugadores online con dudas en este punto). Un sitio bastante útil para los que juegan varios TCG simultáneamente.

Valhalla

Un blog al igual que éste, que se encuentra enfocado principalmente a tratar curiosidades y algunas reseñas sobre la nueva edición Furia, un blog liviano de leer y que contiene links que dirigen a Wikipedia para los que deseen más información sobre la mitología en la que se basa nuestro juego.

Y finalmente este blog… pequeño pero cumplidor XD, en el cual se sigue trabajando
en aportar información que contribuya a mejorar la experiencia de juego del juego Número 1 del Reino… ¡Ya hemos demostrado en sólo un mes que MyL volvió para quedarse!

La Historia de los Tótem

Táctica y Estrategia

DISCLAIMER: Este artículo contempla el período 2000-2007. Si alguien quiere aportar información desde Piratas en adelante, será bienvenida en los comentarios 🙂

Han pasado ya casi 14 años desde que MyL nos entretiene, por eso en esta ocasión he querido repasar la historia de uno de los tipos de cartas de apoyo: Los Tótem, esas estructuras que más de alguna vez nos sacaron de apuro.

El origen de la historia

Su aparición se remonta a la edición Mundo Gótico, donde nacieron como cartas que podían jugarse pagando un coste de Oro, y quedarse fijos en tu campo, en una zona especial denominada “Línea de Apoyo”. Una vez que tu Tótem entraba en juego, se consideraba una carta más del juego, pero sin la capacidad de atacar ni bloquear Aliados.

Aquellos Tótem partieron como cartas de apoyo con habilidades simples, que fomentaban puntos no muy controlados por los Aliados de ese entonces como el generar Oro (Tótem del Olvido) y descartar la Mano (Tótem de la Desesperanza). Con la extensión de Mundo Gótico aparecieron los primeros Tótem de frecuencia Real, centrados básicamente en estimular las razas que había en ese entonces (Tótem Lunar, Tótem de Magma) además de incluir, a mi juicio, el primer Tótem desequilibrante de MyL: Tótem de Salamandras, que combinado con Aliados fuertes en tu defensa, limitaba bastante el poder de ataque de tu oponente.

En Ira del Nahual el meta-game cambió repentinamente a la destrucción de los Oros oponentes, y los Tótem no estuvieron ausentes de este cambio: Tótem del Cocodrilo y en especial Tótem del Guanaco (posteriormente errateado, o sea, se limitó su habilidad) se convirtieron en importantes apoyos a esa estrategia. Con esto, los Tótem empezaron a brilar con luz propia, creándose la carta Toki para contrarrestarlos.

En Ragnarok, Alfheim se encargó de sepultar el meta-game anterior, mientras que Asgard y Nidavellir añadieron control al juego, posteriormente en La Cofradía se reeditaron algunos Tótem con diseños nuevos y en Espíritu de Dragón los Tótem representaron fielmente los trigramas del I Ching, dando como resultado las ilustraciones mejor logradas de Primera Era, donde mi favorita tanto en estética como en habilidad es Chen, Tótem que compensa su alto coste con mucho daño a largo plazo.

Espiritu_de_Dragon_Totems

Algunos de los mejores dibujos de Primera Era. Fuente: http://mitologiayleyendas.tumblr.com/

Los Tótem en Primer Bloque

Llegó Segunda Era, y los Tótem se adaptaron a esta nueva forma de jugar: El Tótem de Nwyre ganó su lugar como importante acelerador y, tras la Aparición de Helénica, Jerusalén se convirtió en el finisher del momento: su combo con Cronos se convirtió en uno de los más temidos del momento.

Jerusalen_Cronos

Combinación letal en su tiempo.

Hijos de Daana y su extensión sumaron más aceleradores al meta-juego: Avalon, País sin Luz, el oro Ogham y una carta que voy a destacar: Si bien es vulnerable, si se le protege puede molestar a tu oponente: el excéntrico Tier-Na-Moe.

Dominios de Ra sería la edición que le daría un giro de 180 grados a la jugabilidad de estas cartas, gracias a idea de MyL de plasmar el complejo funerario de Keops, Kefrén y Micerinos en la que hasta ahora es la carta más amada/odiada de Primer Bloque: Guiza. Este Tótem, originalmente planteado para jugarse como último recurso, hizo que el Mazo Tótem se volviera un enemigo difícil de liquidar en Primer Bloque, así como también revalorizó Totém de ediciones anteriores para complementar esta estrategia. Como consecuencia de esto, el Oro Ojo Udyat tuvo que ser errateado.

El Mazo Tótem anteriormente mencionado precisa de una buena base de anulación para evitar que tu oponente desarrolle su juego, y, además de tener a Guiza como carta principal, tiene opcionamente cartas revalorizadas como Mezquita de Damasco, Tier-Fo-Tonn, Monte Olimpo y Piedras Azules, las cuales aseguran tu estrategia, además de Minas de Gruash para hacer daño directo al oponente y Moy-Mell para estimular tu recuperación.

Algunas cartas importantes para el Mazo Tótem.

Algunas cartas importantes para el Mazo Tótem.

Los Tótem en Segundo Bloque

Entrado Guerrero Jaguar y su extensión, los Tótem se enfocaron principalmente en desequilibrar el juego en general, cartas “suicidas” como Chichén Itzá y Tenochtitlán jugadas correctamente, causaron estragos, y el Mazo Dragón, básicamente basado en juego de cementerio, incluía 3 cartas clave: Cuzco, Cueva de Fantasmas y Tlillan-Tlapallan (posteriormente prohibida).

En la edición Barbarie aparecieron una clase especial de Tótem: los Orbes, cartas que sólo podían salir del juego con habilidades específicamente referidas a ellos o bien con efectos globales, además de incluir los primeros Tótem “de Alianza de Razas” que mezclaban razas afines en ese entonces, como por ejemplo Eterno/Desafiante y Caballero/Héroe, lo que fue potenciado en la ediciones siguientes (de la mano con la aparición de nuevas razas) con cartas como Templo Budista o Hellfire.

Los Tótem en los inicios de Crónicas

Iniciado el ciclo de código Samurai, los Tótem se vieron nuevamente estimulados por una interesante estrategia, que de la mano de cartas como Monte Fuji, Katsura, Bitshu y Ginkakuji, cobraría poder en su expansión, con la aparición de la Ultra Real Ryugu-jo, una carta poderosa, que para ser jugada exitosamente debe ser protegida de anulaciones oponentes.

Héroes de Chile fue la última edición que jugué, en donde se empezó a exarcerbar las habilidades, siguiendo la Tónica de MyL, donde Tótem como Plaza de Armas eran la recuperación disponible, y cartas de frecuencia Vasallo como Hacienda Riquelme dejaba atrás a las otrora reales impresas hace 4 años atrás.

Totem_Heroes_Chile

Algunos Tótem destacados. El que está al centro se convertiría en parte fundamental del futuro Mazo Embarcación.

Di un salto en el tiempo y éste me encontró con Furia, la nueva expansión, en la cual los Tótem se presentan básicamente como cartas de apoyo, tal como en sus orígenes, entre los cuales destaco Tótem de Bosque y Tótem Animal, que dan bonificadores de fuerza importantes en un formato donde los Aliados baratos y rápidos son los protagonistas; estos Tótem alteran el juego a tu favor siempre y cuando tengas suficientes Aliados, mientras más Aliados tengas más efectivo es el Tótem (obsérvese como las mejoras en la Herrería en Age of Empires, funcionan mejor si benefician a más gente).

También Altar de Ra es una carta útil, principalmente para “reciclar” aquellas cartas que hagan daño al oponente (principalmente Talismanes), habilidad interesante en un formato donde las cartas de recuperación son escasas; por eso, esta carta cobra gran valor y para poder sacarle su máximo provecho, se requiere una reserva de Oro de 6 Oros o más.

Algunos Tótem destacados de Furia.

Algunos Tótem destacados de Furia.

Espero que les haya gustado esta revisión de la historia de los Tótem en los ya 14 años que lleva el Juego Número 1 del Reino divirtiéndonos.

Nos vemos en otros artículos!

¿Cuál mazo pre-construido debo elegir?

Táctica y Estrategia

Quizás ya tienes en tus manos el nuevo material de MyL, comprado en tu tienda más cercana: el mazo que te tocó en el lanzamiento o alguno que ya hayas comprado… o bien quieres empezar de nuevo y te asalta la duda… sobre esta simple elección surge la pregunta: ¿cuál mazo es mejor? o ¿cuál debo elegir?. Personalmente no puedo decir que hay uno mejor que otro, pero sí puedo explicar desde mi perspectiva las tendencias que adopta cada baraja preconstruida.

¿No sabes cuál elegir? No te preocupes, aquí te podemos orientar.

¿No sabes cuál elegir? No te preocupes, aquí te podemos orientar.

Tenemos dos opciones: Maestro de Armas y Estampida. En palabras simples, el primero se basa en utilizar la raza Caballero, complementado con Armas (eso no se lo esperaban) para fortalecerlos, mientras que en el segundo debes utilizar la raza Bestia, caracterizada por un juego rápido al momento de bajar Aliados.

¿Es alguno más desequilibrante  que el otro?

Para nada, sólo tienen distintos enfoques, si bien Estampida, al ser un Mazo cuya estrategia base es el reclutamiento, es rápido al momento de bajar Aliados, éstos no tienen una fuerza ostentosa, pero que eso no los engañe, ya que si se subestiman puedes arrepentirte, debido a que posee cartas que pueden dar bonificadores de fuerza a esas Bestias, controlando de esta forma el juego.

Maestro de Armas, en contraste, tiene una estructura un poco más lenta, pero letal al avanzar el juego, y créanme que sí o sí logras armar un gran ejército debido a que el formato actual impide que tu oponente anule o destruya con facilidad lo que bajes o tengas en juego, pero no creas que se armará solo, dependerá de tus habilidades también. El Mazo Caballero se basa en jugar una gran cantidad de Aliados para posteriormente equiparlos con Armas, teniendo así Aliados de gran fuerza que te hacen controlar el juego.

A continuación vamos con lo más rescatable de cada mazo:

Mazo Maestro de Armas: Composición del Mazo

Lancelot: La carta principal del mazo y con la que muchos centraban su estrategia en torno a ella, tiene el plus de que no necesariamente debe portar las Armas que tengas en juego para recibir el bono extra de fuerza hace que puedas reforzar a Aliados de menor fuerza.

Máscara de Oso: Esta arma es hermosa en todos los sentidos: Habilidad, coste e ilustración. No sólo la juegas gratis, sino que también puede ser jugada del cementerio. Sin duda una de las mejores armas vistas.

Jurar Lealtad: En esos momentos en los que un buen aliado de bajo coste yace en el cementerio, ideal jugar esta carta para rescatarlo y no solo eso, que entre inmediatamente al juego y sin pagar coste alguno, lo que sin duda marca la diferencia en un cerrado duelo.

De izquierda a derecha: Lancelot, Máscara de Oso y Jurar Lealtad.

De izquierda a derecha: Lancelot, Máscara de Oso y Jurar Lealtad.

Caballero Templario: Un aliado económico, con furia, y que además recibe bonificador al atacar con una copia suya. Una buena opción para empezar en el primer turno.

Kay: Si tu estilo es el ofensivo puro, no debes olvidar esta carta, bajo coste y además gana 2 de fuerza al atacar. Un buen equipamiento y este “vasallo” será letal para tu oponente.

Casco de Guerra: ¿Se justifica su alto coste? La verdad es que sí, el sólo hecho de dar 2 de fuerza marca diferencia, ya que la gran mayoría de armas dan 1 de fuerza. Y no conforme con esto, buscas una copia y la juegas sin pagar el coste, lo que significa que puedes obtener hasta 6 a la fuerza gratis repartidos entre tus Aliados, o bien equiparlas a  Lancelot…

Cartas útiles para la estrategia del Mazo Caballero.

Cartas útiles para la estrategia del Mazo Caballero.

Ventajas de este mazo:

  • Potencia a tus aliados, llegando a dañar de forma considerable el mazo oponente.
  • Se enfoca en el uso constante de Armas, de los formatos que he jugado, creo que en ninguno se le dio tanto énfasis a este punto.
  • Las armas hacen que varios de tus Aliados se vuelvan desequilibrantes, lo que dificulta a tu oponente en la decisión de cuál eliminar.

Desventajas de este mazo:

  • Puede llegar a ser “lento” en el sentido de que en los primeros turnos te limitas a bajar 1 o 2 aliados por turno.
  • Este punto es muy personal, me pasó que todos los juegos que tuve contra este tipo de mazo, había una dependencia de “Lancelot”, cuando muchas veces en lugar de cargarlo de armas, podrían haber potenciado a los demás aliados. Esto lo menciono, ya que el sólo enfocarse a potenciar a este aliado, lo hace objetivo fácil de talismanes de destrucción (los veremos a continuación) o que te lo puedan quitar con una “Haquika”.
  • Al ser un mazo basado en Armas, si no tienes Aliados en juego, automáticamente inutiliza todas las armas que tengas en tu Mano.

Mazo Estampida: Composición del Mazo

Cíclope: Carta vital para jugarla en los primeros turnos, acelera mucho tu juego al no tener que esperar una fase de agrupación para atacar con tus Bestias.

Ataque de Dragón: Creo no exagerar al decir que esta carta, sin importar que estrategia uses, será fundamental en el meta-game, no sólo su coste es barato, sino que su efecto es letal para tu oponente, sin importar en que momento lo uses (Fase de Vigilia o Guerra de Talismanes), tu oponente te odiará cuando la utilices en su contra.

Tótem del Bosque: Importante carta, nuevamente sin importar la raza que uses, saldrás beneficiado. No sólo potencia a tus Aliados, sino que también puedes jugarla desde el Cementerio, también será importante en el meta-game, ya que su coste tampoco es alto para menuda habilidad.

De izquierda a derecha: Tótem del Bosque, Ataque de Dragón y Cíclope.

De izquierda a derecha: Tótem del Bosque, Ataque de Dragón y Cíclope.

Escarabajo de las Arenas: Que no te engañe su fuerza. Con tres copias y jugándola en tu primer turno, ya tienes cómo proteger tu campo. Además de que ya no son para nada débiles cuando las equipas con armas (así es, hay armas también en “Embestida”, y bastante útiles) y con el “Tótem del bosque” ya pasa a ser una amenaza.

Esfinge del Norte y Esfinge del Sur: Éstas las coloco en conjunto, ya que por separadas no son nada. Otro ejemplo del poder de reclutar Aliados que tienen las Bestias.

Dragón de Arena: Ideal para los primeros turnos. Daño considerable para el oponente, pero esa misma fuerza abismal si lo comparamos a su coste, se paga en la fase final, destruyéndolo. Prueba del equilibrio que tiene esta nueva edición.

Nótese la sinergia entre éstas cartas. ¿Challas? No, cartas muy útiles en la fase temprana del juego.

Nótese la sinergia entre éstas cartas. ¿Challas? No, cartas muy útiles en la fase temprana del juego.

Ventajas de este mazo:

  • Facilidad de reclutar aliados, tanto así que se puede llegar a tener 5 aliados en tu segundo turno.
  • Este mazo cuenta también con talismanes para la destrucción de aliados oponentes, uno de ellos fue mostrado más arriba (ataque de dragón). Respecto a los otros no son tan fáciles de usar, debido a su coste. Esto nuevamente para mantener un equilibrio.

Desventajas de este mazo:

  • Si bien se puede llenar de Aliados, estos poseen baja fuerza, si lo comparamos con “Maestro de Armas”, aunque si bien esto se puede arreglar con armas y Tótems, los Caballeros pueden igualar y hasta superar esa fuerza debido a su alto poder ofensivo.
  • Es muy fácil quedarte sin mano con este mazo, debido a que es barato de coste. Esto puede estancarte y darle tiempo a tu oponente para efectuar un contraataque.

Con esta pequeña explicación espero poder aclarar tus dudas sobre qué tipo de estrategia tiene cada mazo. Como dije al comienzo, no hay un mejor mazo que otro, todo depende del estilo que más se adecúe a tus gustos. Con esto también puedes tomar tu decisión y ver cómo empezar este juego. Pero ojo: no se olviden de las otras dos razas. A pesar de no tener un mazo pre-construido de éstas, pueden ser un gran apoyo a cómo quieres llevar tu juego, ya que cada una tiene lo suyo y no son exclusivas para cada raza, muchas cartas son muy versátiles a ser utilizadas en todo tipo de mazo y esto puede marcar la diferencia en el juego. Saludos y sigan disfrutando de “Furia”.

Artículo gustosamente escrito por VZM

Furia: El Regreso (Parte II)

Táctica y Estrategia

AVISO: Este post contiene un análisis técnico de la nueva edición, para una reseña más vivencial, sírvase leer la parte I de este artículo.

Llegó el esperado 30 de Agosto. Y MyL no nos decepcionó. Había un escepticismo sobre cómo iban a ser las nuevas cartas, tanto en jugabilidad, habilidades, diseño… y esas dudas fueron despejadas ese día, en donde sin duda se palpaba un buen balance con respecto a las nuevas cartas, el cual resumiré en los siguientes puntos:

1) Furia es más rápido que Primer Bloque.

Ilustraré este punto con un ejemplo práctico: En Primer Bloque uno podía decir tranquilamente “Bajo oro, finalizo”, esperando a que el oponente bajara algo para neutralizarlo con Red de Plata… En Furia no es así, hay una gran cantidad de aliados de coste 1 con habilidades simples, pero que al avanzar el juego pueden ganar modificadores de fuerza y convertirse en barreras para el oponente, lo que hace que el primer turno estés obligado a armar desde ya tu defensa… además la mayoría de las cartas de apoyo bajaron su coste en oro (pero también sus efectos), lo que puede parecer desequilibrante pero en esta edición…

Nótese la sinergia entre éstas cartas. ¿Challas? No, cartas muy útiles en la fase temprana del juego.

Nótese la sinergia entre éstas cartas. ¿Challas? No, cartas muy útiles en la fase temprana del juego.

2) No hay muchas cartas de anulación ni de destrucción

Esto supone un nuevo estilo de juego, ya que el meta-game no está basado en evitar que el oponente gane (como ocurría antes) si no que en usar tus recursos para ganar. Ahora esta clase de cartas se debe usar en el momento preciso, debido a que no son tan comunes y su efecto ahora está más limitado, debido a que aumentó el “costo” relacionado a jugarlas (Ataque de Dragón destruye un Aliado oponente y Bola de Fuego ahora es carta única). Esto hace que el juego esté más balanceado y sea más impredecible, además de brindar una mayor seguridad al jugar tus cartas, debido a que las cartas de anulación se han limitado (Fe si Límite ahora es carta única). En resumen, esta clase de cartas pasó de ser la estrategia principal a un apoyo fundamental, haciendo que el pool de cartas de este estilo no sea la base de todos los mazos, haciendo un juego más original.

3) Los Oros sin habilidad permiten un juego más equilibrado

Con este detalle, los Oros vuelven a función original que tenían en las primeras ediciones de Primera Era: ser la base de tu economía, y no ser cartas desequilibrantes, sino solamente un fin para desarrollar tu estrategia.

4) Los Aliados se encuentran equilibrados en habilidades, coste y fuerza

Aquí vemos una clara influencia del concepto de curva de maná popularizado por el TCG Magic: que consiste básicamente que en los primeros turnos debemos jugar aliados baratos que ataquen y defiendan, y a medida de que el juego va avanzando,iremos jugando cartas más poderosas y caras. Esto es un punto a favor para el nuevo MyL: que los Aliados ahora presentan una correlación directa en su capacidad de desequilibrio y sus coste en oro, lo que le da consistencia al juego, haciendo que las cartas desequilibrantes (Arturo de Camelot, Zeus) tomen protagonismo en fases avanzadas de la partida y no al principio, haciendo que la partida se torne más equilibrada y por ende, entretenida.

Algunas cartas desequilibrantes de la nueva edición.

Algunas cartas desequilibrantes de la nueva edición.

5) Las Razas vuelven a tomar protagonismo

Las UR de esta edición generan efectos bastante beneficiosos para el que las juega, pero con la limitación de ser cartas de raza; con este detalle, MyL apela a la originalidad de nosotros los gladiadores de ir creando nuevas estrategias, que son por lo menos 4, si nos cerramos a las razas: El juego con armas de los Caballeros, el reclutamiento masivo de las Bestias, el daño directo de los Guerreros y la aceleración de los Eternos, estrategias totalmente combinables entre sí y que dependerá de nosotros cual usar.

6) Las cartas de apoyo tomaron un nuevo rol

Los Totém, y en especial las Armas, sufren una revalorización en el nuevo MyL, debido a que prestan un apoyo que es importante en este nuevo formato: los modificadores de fuerza, que se hacen necesarios ya que la jugabilidad de aliados se ha potenciado. Además, debido a la simpleza de sus habilidades hacen que no se conviertan en una estrategia en sí (como los Mazos Tótem de Primer Bloque), sino que, como su Zona de Juego lo dice, en cartas de apoyo, las cuales, si son usadas en el momento preciso al igual que los Talismanes, pueden ayudarte a ganar la partida.

7) Las cartas Milenarias presentan habilidades simples y efectivas

Con estas cartas, en concepto de “carta desequilibrante” cambió radicalemente: si antes era una carta que hacía mil maravillas en el campo (del estilo de las UR de Crónicas), ahora es una carta que nos permite dar vuelta el juego a nuestro favor si las jugamos correctamente. Lo que hace atractivo también a estas cartas (además de su hermoso diseño full-art) es que son vulnerables a amenazas oponentes, de este modo, la ventaja que obtiene el jugador que las ocupa es temporal y no permanente, haciendo que en todo momento la partida sea de pronóstico abierto.

El viejo MyL y el nuevo MyL., donde las Milenarias son fundamentales.

El viejo MyL y el nuevo MyL., donde las Milenarias son fundamentales.

Estas 7 impresiones son las que me deja esta nueva edición, una edición totalmente refrescada, con un estilo de juego renovado y más dinámico, pero los más importante: impredecible, volviendo a las raíces del juego, lo que hace que el gladiador que más sabiamente ocupe sus armas será el vencedor… sólo espero que el equipo de desarrollo de MyL mantenga a lo largo de futuras ediciones este meta-game (por ejemplo, los mazos iniciáticos de la próxima edición podrían ser Eterno y Guerrero) y no elimine esta esencia de juego siguiendo parámetros de mercado… apruebo totalmente el nuevo MyL, y ahora que Conrado Aciares anunció extensión en Noviembre, esperemos que siga la misma línea que exitosamente han vuelto a construir.

¡Nos vemos en otros post del nuevo Juego Número 1 del Reino!

P.S: La edición completa está disponible en este link.

Furia: El regreso (Parte I)

Reseñas de Torneos

AVISO: Este post contiene la parte biográfica del torneo de lanzamiento. Para el
análisis técnico de la nueva edición, véase la parte II de este artículo.

Por fin llegó el día esperado. Un frío sábado 30 de Agosto se transformó en el día
donde Mitos y Leyendas renació de las cenizas, cuando 512 gladiadores transformamos
el Hotel Gran Palace en un campo de batalla… la espera para poder entrar fue
acompañada de la mano de gaitas y música folk, y un ambiente donde se respiraba
expectación y emoción. Después de esto, nos dividieron de a 128 en 4 zonas, en
donde nos agruparon totalmente al azar, mostrándonos algunos videos de bienvenida y
escuchando los discursos de parte del staff organizador del torneo.

Panorámica del Torneo.

Panorámica del Torneo.

Después de emotivos discursos, el momento esperado llegó… abrir el kit de
lanzamiento, pero en esta ocasión este acto se transformaba en algo muy especial:
la posibilidad de que uno de nosotros podía ser el afortunado ganador del Golden
Ticket que venía en uno de los sobres, el cual daba derecho a hacerse acreedor de
la colección completa de Furia… este premio recayó en Lucciano Rudo, quien
emocinado salió al escenario para recibirlo. Volvimos a prestar atención a nuestros
kits, los cuales contenían una polera, la hoja de puntaje, protectores para las
cartas y… las mismas cartas, que estaban (para suerte mía XD) muy mal
distribuidas, ya que a mí y a varios vecinos nos salieron 3 milenarias en 3 sobres,
mientras que a otros no les tocó nada.

La suerte estuvo de mi lado.

La suerte estuvo de mi lado.

Y empezó el torneo… para ganar se requería quedar top 8 de los 128 jugadores del
grupo, lo que prácticamente te obligaba a ganar las 4 rondas, y en lo posible sin
2-1s de por medio… iba bien hasta que perdí la última 2-1, gracias a la renovada
Bola de Fuego… que junto a otras milenarias se tranformaron en cartas que daban
una gran ventaja al jugador que las ocupara.

A todos mis amigos les pasó una situación parecida, así que el resto del día lo
dedicamos a conocer la nueva edición, conocer a los ilustradores (y hacer que nos
firmaran las cartas), intercambiar experiencias con otros jugadores y participar en
el improvisado “Torneo de los Picados” en donde se iba con el mismo mazo y donde un
amigo se llevó la corona y un Mazo Caballero más un sobre para la casa.

Para el recuerdo: Selfie con Lucciano (a.k.a Gold Ticket Man), Patricio, otro gladiador habituall del Florida Center y Conrado Aciares, Director de Desarrollo de MyL.

Para el recuerdo: Selfie con Lucciano (a.k.a Golden Ticket Man), Patricio, otro gladiador habitual del Florida Center y Conrado Aciares, Director de Desarrollo de MyL.

En el otro de la sala, se jugaban las rondas finales del campeonato, donde el
gladiador Jonathan Lezcano se coronó campeón, llevándose, entre otras cosas, el
apetecido primer premio: Un televisor LED más una PS4, mientras que su contrincante
se fue con una bicicleta como obsequio.

Uno de los premios del campeón. El Pliego de las cartas Reales.

Uno de los premios del campeón. El Pliego de las cartas Reales.

Este torneo cumplió mis expectativas totalmente, un torneo bastante dinámico,
entretenido, difícil y peleado en las últimas rondas y que da cuenta de que MyL
vuelve a tomar su sitial de honor en el mercado chileno, tal como corresponde, un
perfecto regreso en gloria y majestad de MyL. Los únicos detalles que podría
agregar son la falta de espacios para poder comprar algo de comer (menos mal llevé
comida propia) y, como se menciona en otra reseña, la estricta rigurosidad de los jueces,
quienes sancionaban por causas que nos pueden parecer irrisorias, como por ejemplo las hojas en blanco que uno tuviera sobre la mesa, tener el manual de instrucciones… en fin; simplemente recordar que para la próxima vez, nosotros los jugadores ya no estamos en edad ser ser tratados con la disciplina que se trata a un “niño rata”. Podrá haber sido válido hace varios años, pero ahora otros tiempos corren.

En resumen, ¡MyL ha vuelto! y esperemos que a contar de este 6 de Septiembre llegue para quedarse.